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Blog de brian10b

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14 de Septiembre, 2010 · General

halo 2

Historia

La Historia se situa un poco despues de la destruccion del primer Halo (En Halo: Combat Evolved). La historia comienza con el antiguo comandante de la flota de naves Particular Justice siendo juzgado por los Profetas líderes del Covenant en la ciudad flotante sagrada Gran Caridad por su incompetencia y su incapacidad de proteger la Instalación 04 "Alpha Halo" de su destrucción a manos del Jefe Maestro (Conocido como Demonio para el "Covenant") en Halo: Combat Evolved acusan al elite de hereje lo que termina en su exilio del Covenant y castigado con el sello de la vergüenza el cual se le es aplicado por Tartarus el líder de los brutes los cuales pretenden desplazar a todos los elites. Mientras tanto el Jefe Maestro y el Sargento Johnson de nuevo en la tierra reciben condecoraciones por el almirante naval Lord Hood en la estación espacial de la UNSC Cairo por la valentía de ambos en Halo mientras que Miranda Keyes, la hija del almirante Jacob Keyes que fue asesinado por los Flood recibe una medalla póstuma por el valor y sacrificio de este. Son interrumpidos por Cortana que les dice que una gran formación de naves del Covenant han encontrado la tierra y se acercan a esta. El Jefe llega a la ciudad de Nueva Mombasa en África donde la protege de los numerosos soldados del Covenant e intentan detener un Scarab que ataca la ciudad, lo suficiente como para seguir a un crucero cargando al Profeta del Pesar a través de un viaje al hiperespacio. Los ojos cambian a los del élite que es convertido súbitamente en un guerrero santo del Covenant, El Inquisidor por los Profetas quienes le dicen que su primera misión es destruir una alianza hereje conformada por élites y grunts liderada por un élite renegado que se han separado formalmente del Covenant y se han atrincherado en una mina de gas Forerunner en el planeta Threshold. El hereje les dice que no se dejen llevar por las palabras de los profetas, en esto aparece 343 Guilty Spark el hereje le dice al Inquisidor que gracias al Oraculo(343 Guilty Spark) pudo ver la verdad. El Inquisidor se rehusa a hacer caso y mata al hereje, Tartarus captura al Oraculo y junto con el inquisidor se van de la mina de gas. En un rincón lejano de la galaxia, la nave In Amber Clad capitaneada por Miranda Keyes pasa por el agujero de gusano por hiperespacio siguiendo al Profeta del Pesar, y descubren un segundo anillo "Delta Halo". Al aterrizar ahí el Jefe debe matar al Sumo Profeta del Pesar que tiene planes de activar el anillo. Él lo consigue pero una numerosa flota del Covenant y Gran Caridad llegan también a Delta Halo, atacando al Jefe Maestro que cae a los profundos océanos del anillo semimuerto. En Gran Caridad después de la muerte del Sumo Profeta del Pesar, por una orden de los Profetas restantes, Verdad y Piedad, a los élites se les ha despojado su título de guardias de honor y en cambio este se le ha dado a los brutes, una nueva adición militar de razas alienígenas al Covenant y al Inquisidor se le asigna su próximo trabajo, entrar en la biblioteca Forerunner de Delta Halo y conseguir el Índice para poder activar la instalación y comenzar lo que los Profetas llaman "El Gran Viaje". Cuando llegan ahí, son recibidos por fuertes medidas de seguridad forerunner, todo esto para evitar que escapen los Flood, pero los humanos infringieron esto y los flood escaparon, el inquisidor logra escabullirse a la biblioteca Él fácilmente derrota a Johnson y a Miranda quienes también habían entrado en esta para conseguirlo, pero es traicionado por el caudillo brute Tartarus, quien se apodera del Índice y con un poderoso impacto gravitatorio de su martillo "el Puño de Rukt" lanza al élite a las profundidades de la biblioteca. El Jefe Maestro (con Cortana en su armadura) y el Inquisidor despiertan (ambos víctimas de las acciones de los Profetas) prisioneros de una entidad inteligente Flood llamada "El Gravemind" quienes hablándoles (mediante las opiniones del monitor de Delta Halo "2401 Penitent Tangent" y el reanimado cadáver del Profeta del Pesar a quienes ambos habían capturado) les dice que deben detener a los Profetas y a los brutes de activar Halo y los teletransporta a distintas partes. Al Jefe lo envía a Gran Caridad a detener a los Profetas, que pensaban huir de esta y se encuentra en medio de una guerra civil entre las especies del Covenant, élites , grunts y hunters contra los brutes, jackals y drones. Eventualmente Cortana es insertada en las redes de Gran Caridad y la In Amber Clad tomada por los Flood se estrella en la ciudadela lo que termina con estos tomándola, con la muerte del Profeta de la Piedad, y con Verdad quedando como el único Profeta vivo huyendo hacia la misteriosa nave Forerunner en el centro de la ciudad. El Jefe Maestro se infiltra en esta a medida que despega y deja a Cortana detrás. El juego concluye con las misiones del Inquisidor que con la ayuda del comandante de fuerzas especiales Rtas Vadumee y sus élites (y formando una inesperada alianza con los humanos), Johnson le sugiere que deben unirse para derrotar a Tartarus y aborda un Banshee, mientras que Johnson aborda un Scarab, al llegar a la sala de control, descubren a Tartarus (quien tenía prisioneros a Miranda Keyes y a 343 Guilty Spark) obligando a Miranda a activar el anillo, el Inquisidor le dice al monitor que le diga a Tartarus la verdad sobre halo, entonces el monitor le dice que el anillo fue construido para evitar una infestacion Flood, los Forerunners activaron los anillos hace mucho tiempo y murieron en el acto. Tartarus se rehuza a creer y activa el anillo. Mata a Tartarus antes de que pudiese activar Delta Halo con el índice. Sin embargo antes el pudo poner este y los demás anillos esparcidos por las galaxias en un estado de activación remota. 343 les dice que todos los anillos restantes pueden ser disparados desde el "Arca". En la Tierra, la nave Forerunner ha llegado con un enorme ejército del Covenant y el Jefe esta de polizón en está con la intención de "terminar esta lucha" como le dice a Lord Hood y a las demás fuerzas militares del UNSC. Después de los créditos se muestra a Gravemind, que también ha llegado a Gran Caridad y tiene muchas preguntas sobre su origen y el de los anillos, por lo que cuestiona a Cortana que solo le responde "Bien, dispara", dejando una mirada previa a Halo 3.

Después de los créditos se muestra a Gravemind, que también ha llegado a Gran Caridad y tiene muchas preguntas sobre su origen y el de los anillos, por lo que cuestiona a Cortana que solo le responde "Bien, dispara", dejando una mirada previa a Halo 3.

[editar] Armas

Las armas que se utilizan en Halo 2 son :

[editar] UNSC

Artículo principal: UNSC

Subfusil M7
Ligera, puede causar estragos en las líneas enemigas si se reserva sus municiones y si se sabe usar apropiadamente, carga 60 balas.

Rifle de batalla BR55
Puede cargar 36 balas y tiene una pequeña mirilla de X2 de aumento, dispara pequeñas ráfagas de 3 proyectiles.

Escopeta M90A-CAWS
Poderosa escopeta, solo puede cargar 12 cartuchos pero es muy eficaz a corta distancia, tarda en recargarse y puede llevar pocas recargas a diferencia del M90 MK1 (Halo 1)muy útil contra los Flood.

Lanzacohetes M41 SSR MAV/AW
Clásico lanzacohetes, con X2 zoom, puede destruir cualquier vehículo en cuestión de disparos. Cuenta con un sistema de seguimiento, que persigue al enemigo hasta alcanzarlo y destruirlo.

Rifle de precisión SRS99D-S2 AM
Rifle de francotiradores altamente fiable, cuenta con aumento X5 y X10, puede ser extremadamente peligrosa en manos expertas, inservible contra los Flood. Requiere mucha experiencia para ser usada.

Granada de fragmentación M9 HE-DP
Con un radio de efecto de 5m, es útil frente a grupos de enemigos o en pasillos.

Magnum
Aparentemente igual a la M6G pero es más rápida en disparos.No posee mira, carga 48 balas por pistola.

[editar] Covenant

Artículo principal: Covenant

Pistola de plasma
Arma estándar de los Covenant, es poderosa contra escudos y seres del covenant, equivalente a la magnum, no recargable, batería de 100 cargas de energía es potente cuando se pone color verde al mantener presionado el gatillo y quita todos los escudos aunque tenga extras.

Rifle de plasma
Usada por los Elite, no se recarga pero es poderosa, equivalente al subfusil, batería de 100 cargas de energía.

Rifle de plasma Scarab
Se encuentra en la misión Metropolis al enfrentarse contra el Scarab es muy poderoso capaz de destruir 5 scarabs al mismo tiempo. ( Aunque es un arma, que se encuentra solo en Metropolis, no lo consideraría un arma estándar y que se pueda usar siempre),tiene munición infinita y no se recalienta.

Aguijoneador
Dispara ráfagas de cristales que se adhieren al enemigo estallando, la potencia de la explosión depende de cuantos cristales se han adherido al objetivo, sin olvidar mencionar que los proyectiles te siguen.

Carabina
Cuenta con X2 zoom y dispara rápidamente, es útil como suplemento a rifles de precisión o de partículas, carga 18 proyectiles es equivalente al rifle de batalla humano.

Rifle de partículas (Rifle de haz)
Equivalente del rifle de precisión, dispara partículas altamente concentradas, con doble zoom (X2 y X10), batería de 100 cargas de energía, lo que hace que solo dispare 25 veces antes de que se le agote la batería.

Espada energética
Arma poderosa cuerpo a cuerpo, acaba de un espadazo a casi cualquier enemigo con cortes perfectos, con 100 de batería, si te acercas lo suficiente para que la mira quede roja, al atacar en ese momento, correrás a matar al objetivo, lo que lo destruirá de un espadazo.

Cañón de combustible
Dispara proyectiles radioactivos cuya explosión es parecida a la de una granada de plasma, lleva 5 proyectiles por carga y es aparatosa, su mira de x2 zoom desenfoca los alrededores del objetivo para asegurar un tiro perfecto.

Granada de plasma
Con un radio de efecto de 4m, estas se adhieren a su objetivo eliminándolo al estallar.

[editar] Brutes

Los brutes se caracterizan como enemigos muy imbéciles, pues no tienen una buena punteria (menos en dificultad legendaria)

Rifle de plasma Brute
Es el mismo rifle que el que usan los Elites pero sus disparos y apariencias son de color Rojo, sus disparos causan más daño que el rifle de plasma normal, Se recalienta más rápido que el rifle de plasma normal.

Cañón Brute
Poderoso lanzagranadas, sus granadas no solo resultan devastadoras contra grupos de enemigos sino que también golpean muy duro, cargan 4 granadas, con 3 recargas equivalentes a 12 granadas. Equipado con una bayoneta que lo hace útil en cuerpo a cuerpo.

Martillo gravitatorio
Poderoso martillo usado por Tartarus, no es utilizable para el jugador. (Excepto en Halo 3).

[editar] Forerunner

Artículo principal: Forerunner

Haz centinela
Versión portátil del rayo centinela (Tanto centinela Dorado o Platino), batería 100 cargas, pero no cuenta con zoom, se recalienta si no se tiene cuidado.

[editar] Cambios radicales

Con respecto a su predecesor, este nuevo título cuenta con gráficos más detallados, una nueva banda sonora, y la opción de poder jugar con dos armas simultáneamente o "Armas a dos manos", con lo que le permite al juego realizar interesantes combinaciones, así como una mejor física de conducción de vehículos y la posibilidad de abordarlos. Los indestructibles Warthogs y tanques Scorpions ahora son vulnerables como los Banshees y Ghosts. El arsenal del covenant se ha aumentado considerablemente poniéndolo a la par con el arsenal humano, mientras el Rifle de Asalto es reemplazado por el Rifle de Batalla.

En el modo multijugador, los creadores del juego decidieron agregar ciertas "posibilidades" al juego como supersaltos (saltos que impulsan al personaje a lugares de los mapas a los que no se puede acceder por los métodos normales) así como pequeños trucos como "Doble Ráfaga" o "Doble ataque cuerpo a cuerpo". Entre otros la posibilidad de encontrar "cráneos" en modo campaña o cooperativo que poseen varias habilidades como ser invisible o el juego más difíciles entre otras cosas. También se debe incluir el Map Pack, que da mapas multijugadores extra, pero el problema de los multijugador son que al tener un "ping" de más de 250 hay posibilidad de lag (El juego congela a todos los jugadores).

[editar] Expansión en línea

Este título, al igual que la mayoría tiene opción para ser jugado en línea mediante el servicio de Xbox Live, en el pueden crearse comunidades enteras de jugadores y se pueden jugar partidas de multijugador de máximo 16 jugadores en las diferentes modalidades que tiene el juego igual que su predecesor (Bola Loca, Rey de la Colina, Joggernaut, Asesino, Asalto, Banderazo, Muerte Brutal) y una nueva interfaz de multijugador que permite modificar las opciones de partida justo antes de iniciar el juego. El servicio de Xbox Live fue oficialmente descontinuado por Microsoft el 15 de abril de 2010, aunque el ultimo jugador de Halo 2, y de Xbox Live, permaneció conectado hasta el 10 de mayo del 2010.

[editar] Niveles

[editar] Campaña

El juego cuenta con 15 niveles que son jugados con el "Jefe Maestro" o "El Inquisidor". (Nota: el primer nivel es el vídeo de introducción del juego. El Nivel "Arsenal" es el tutorial para los principiantes.)

  1. (Cinematica) El Hereje -Inquisidor - No hay castigo tan grande como para esta herejía.
  2. Arsenal (Tutorial) - Jefe Maestro - Vístete, prepárate para la batalla.
  3. Estación Cairo- Jefe Maestro - Defiende el cañón MAC frente al abordaje del Covenant.
  4. Las Afueras - Jefe Maestro - Reúne a los marines desperdigados en la vieja ciudad.
  5. Metrópolis - Jefe Maestro - Toma el puente y neutraliza la resistencia Covenant.
  6. El Inquisidor -Inquisidor- Infíltrate en una instalación Forerruner y aplasta la herejía que hay dentro.
  7. El Oráculo -El Inquisidor- Mata al Líder Hereje. Se cumplirá la voluntad de los Profetas
  8. Delta Halo -Jefe Maestro- Hay un ejército Covenant entre tu y el Profeta del Pesar. A trabajar.
  9. Pesar -Jefe Maestro- ya escuchaste a la dama. Encuentra al profeta y elimínalo.
  10. Ícono Sagrado -Inquisidor-triunfa donde los demás han fracasado. Desactiva el escudo que protege el Ícono Sagrado.
  11. Zona en Cuarentena -Inquisidor- Parásitos, humanos, da igual. Recupera el Ícono
  12. Gravemind -Jefe Maestro- ¿Que Los Profetas tienen el Ícono y planean usarlo?, eso será sobre tu cadáver.
  13. Alzamiento -Inquisidor- Algo es seguro:Los Brutes pagarán por la sangre que han derramado.
  14. Gran Caridad -Jefe Maestro- Cortana puede con el Índice, detén a Verdad antes de que sea tarde.
  15. El Gran Viaje -Inquisidor- Forma una alianza inesperada y evita que Tártarus active el anillo.

== Vehículos ==

UNSC

Escorpion M808B MBT
Tripulación: 1 Humano (precisa interfaz neural) o un único piloto cyborg
Peso: 66 toneladas
Arma principal: Proyectil de 90 mm de gran velocidad
Cañón coaxial/secundario: 7,62 mm AP-T (trazadora perforante)

Es fundamentalmente una unidad antivehículo, cuya eficacia contra la infanteria del Covenant la convierten también en una práctica arma antipersonal. Su blindaje de titanio-cerámico lo hacen prácticamente invulnerable al fuego de armas cortas. Tiene una cabina para un único piloto, pero en emergencias puede transportar hasta cuatro soldados más en plataformas de asiento.

Warthog LRV M12
Tripulación: 1+1 ( y otro en la parte trasera)
Peso: 3,25 toneladas
Armamento: Ametralladora de tres cañones de 12,7 mm

Vehículo ligero de reconocimiento (LRV) estándar, práctico y fiable, de la UNSC. El LRV, conocido extraoficialmente como 'warthog', esta equipado con una potente ametralladora. El warthog, maniobrable y excelente en cualquier terreno, aprovecha su soberbia tracción y su sistema de frenado mejorado.

Warthog LAAV M12G1
Tripulación: 1+1 (y otro en la parte trasera)
Peso: 3,5 toneladas
Armamento: Cañon Gauss de 25 mm

Vehículo ligero anticarro (LAAV) idéntico en todos los aspectos a otras variantes del warthog, salvo por el cañon gauss que lleva montado.


COVENANT

Ghost Tripulación: 1
Propulsión: Propulsión gravitatoria mejorada
Armamento: Cañones dobles de plasma (entre 100-250 kW)

Vehículo estándar de reconocimiento y ataque rápido, desplegado por el Covenant en todos los convates terrestres. Normalmente, aunque no siempre, suele estar pilotado por Elites, tiene una gran maniobrabilidad y dispara dos descargas de plasma supercalentado de entre 100 y 250 kW. Tambien puede dar acelerones temporales, aunque a esa velocidad no puede disparar y parece ser menos maniobrable.

Banshee Tripulación: 1
Propulsión: Propulsión gravitatoria mejorada
Armamento: Dos cañones de plasma
Armamento secundario: Cañón de combustible

Formidable vehiculo aereo de asalto, rapido y maniobrable. Aunque tiene un buen blindaje contra armas cortas, se puede inutilizar o destruir con armamento pesado. El cañón de combustible lo convierte en un bombardero peligroso, además de ser un caza rápido. Se le ha visto realizar maniobras con giros y arcos que resultarian imposibles según la aerodinamica convencional.

Wraith Tripulacion: 1
Propulsion: Propulsion gravitatoria mejorada
Armamento: Mortero de plasma y 2 cañones de plasma de disparo automatico

Es lento, voluminoso y presenta un blanco enorme, pero no obstante, es la unidad acorazada móvil más destructiva del Covenant. Su enorme masa está bien protegida; el fuego de cobertura que ofrece mediante sus grandes morteros de plasma lo convierte en un enemigo inestimablemente peligroso. Pilotado por un unico ocupante, que controla todo el vehiculo y sus sistemas de armamento, tambien cuenta con un sistema de propulsion limitado para mejorar su maniobrabilidad

Spectre Tripulacion 1+1 artillero (más 2 pasajeros)
Propulsion: Propulsion gravitatoria mejorada
Armamento: Cañon de plasma

Transporte blindado de tropas, pequeño y maniobrable, que, aunque lento, puede moverse con facilidad en espacios reducidos, Sus principales puntos debiles son su falta de velucidad y de aceleracion, y que los ocupantes estan bastante expuestos. El cañon de plasma trasero es peligroso y el vehiculo proporciona multiples posiciones de disparo.

[editar] Enemigos

  • Grunts: Unidad de infantería básica del Covenant. No son demasiado peligrosos solos pero si van en grupo pueden ser fuertes. Son bastante lentos y normalmente se asustan al enfrentarse a fuerzas superiores. A pesar de ello, si un Elite los dirige, mantendrán la posición ( muy hábiles con el aguijoneador).
  • Jackals: Excelentes tiradores. Los Jackals están en un estado superior, aunque no con mejor rango que los Grunts. A menudo se les encuentra en posiciones defensivas luchando detrás de sus escudos energéticos o como francotiradores.
  • Elites: Los Elites son el núcleo del ejército Covenant. Son más rápidos, fuertes y resistentes que los humanos, luchan en cantidades pequeñas y comandan pelotones de Grunts. El color de su armadura parece indicar el rango y se cree que suben de rango en función de las bajas que causan.
  • Hunters: Son uno de los enemigos más peligrosos, empleados más como equipamiento que como soldados. Se les usa para demoler o como defensa pesada, y siempre van en parejas. Estas enormes criaturas parecen estar compuestos de múltiples organismos que existen dentro de la coraza, creando así una especie de colmenas sobre dos patas. Su blindaje casi impenetrable y su devastador cañón de combustible hacen que las parejas Hunter sean muy problemáticas.
  • Brutes: Su papel no está tan claro como el de los elites. A diferencia de los elites, los brutes pelean en grupo, son físicamente más fuertes y recientemente se han unido al Covenant. Toda su raza es muy primitiva y en batalla portan un arma de explosivos balísticos con un dispositivo de bayoneta conectado.
  • Drones: Una nueva adición a las fuerzas de batalla Covenant. Su origen es aparentemente insectoide, y además de ocuparse del mantenimiento de las naves espaciales Covenant, son muy inteligentes, ágiles en vuelo y excelentes tiradores. Su capacidad de vuelo hace que sea insuperable en combate (todos los Drones utilizan una pistola de plasma y aveces aguijoniador).
  • Profetas: Generalmente los profetas son los líderes autoritarios y religiosos del Covenant, y no tienen nada que ver en el campo de batalla. El jefe maestro mato a uno de ellos en Delta Halo, y parece que su número es escaso. Su armamento se basa en un cañón parecido al que usan los hunters, solo que causa más daño.
  • Los Flood: Son los enemigos más fastidiosos y numerosos que existen, están divididos en 3 partes: Parásito (pequeños parásitos que intentarán adherirse e infectar a su presa y convertirla en huésped, en Halo 2 pueden revivir a Combatientes si logran introducirse en su cuerpo), Combatientes (Partes de humanos y elites infectados en forma de uno solo) y Portadores (Grunts infectados inflados como globos y al estallar liberan parásitos).nota: Es muy sencillo derotarlos o con la espada energetica o bien con el haz de los centinelas.
  • Centinelas: La "policía" de los anillos de Halo, estos robots Foreunners pelean con un fuerte haz de batería que puede ser recogido como un arma y son inmunes a la infección Flood, están divididos en 2 rangos, los centinelas ordinarios de color platino que disparan un haz naranja, y los centinelas mayores, de color dorado que disparan un haz azul (que también es utilizable) pero el más temible de todos, es el ejecutor, un gigantesco tanque flotante con un armamento más variado y poderoso y tecnología de escudo, también tiene la capacidad de levantar cualquier clase de vehículo con sus "brazos" y destruirlo.
publicado por brian10b a las 12:32 · Sin comentarios  ·  Recomendar
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